2023年中國電子競技行業市場現狀:2022年電競產業收入負增長 電競企業出海表現亮眼
時間:2023-06-16 10:46 閱讀:799 整理:市場調研公司
1、中國電子競技市場現狀:2022年中國電競產業收入負增長
2017-2021年,我國電子競技產業收入規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技產業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,2020年,我國電子競技產業無論是營收規模快速增長。但2022年電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
對于國內市場而言,能夠開掘的領域確實所剩不多,而海外恰好擁有廣泛的市場。因此,出海成為國內電競市場開掘的重要領域也符合當下的發展趨勢。
2、中國電競出海探索現狀分析
中國電子競技產業出海主要體現為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技游戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。目前國內的電競出海集中在亞洲地區,以游戲產品基礎上的賽事出海為主。如沐瞳科技的《無盡對決》,就幾乎吃下了整個東南亞市場并搭建起了全球框架。
3、中國電子競技企業出海表現情況
騰訊電競出海表現
騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技游戲產品,產品玩法類型包括射擊類和MOBA類,游戲用戶覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個地區。在這些產品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區建立了職業賽事體系并形成了一定規模的穩定觀眾群體。海外電競媒體Esports Charts數據顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀眾人數分布達到了90萬和64萬,總獎池獎金數量僅次于《DOTA2》分別位于全球第二、三名。
騰訊于2021年12月推出了國際業務品牌Level Infinite,專注于游戲全球化業務,業務范圍包括電子競技游戲產品的全球發行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發行王者榮耀IP新游《Honor of Kings》,在海外多個地區進行了測試,有望實現電子競技游戲產品海外發行能力的提升,增強電子競技游戲產品出海能力,電子競技游戲產品的迭代。
騰訊參與主辦了一些地區性電子競技交流活動,探索中國電競對外發聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦2022全球電競運動領袖峰會,亞洲各電競協會參加會議,促進中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。
網易電競出海表現
網易電競出海主要包括電競產品出海和電競賽事出海。網易在海外市場的移動電子競技游戲產品為《第五人格》和《荒野行動》。《荒野行動》主要布局于日本游戲市場,在日本地區已經舉辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,并建立了職業聯賽KNIVES OUT PRO LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL職業聯賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區域性賽事的基礎上還設有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動電競賽事體系。
網易在2021年還推出了客戶端電子競技游戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優質客戶端電競游戲產品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區、越南賽區、歐洲賽區、東南亞賽區、亞洲賽區、中國大陸賽區六大賽區加入,為客戶端電競游戲出海提供了經驗。
網易也在通過建立包括多項其他游戲產品的綜合性賽事實現電競出海。網易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個綜合性賽事品牌,目前已經在東南亞地區運營多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。
沐瞳電競出海表現
在海外地區,沐瞳的電競游戲產品數量精簡,但單款電子競技產品的活躍用戶數量、賽事規模、觀眾數量等在全球移動電競產品中處于領先地位。沐瞳的電子競技游戲產品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關電競賽事在海外具有較強的影響力。從產品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍用戶;從賽事角度,海外權威電競數據網站Esports Charts顯示,2023年《MLBB》賽事海外峰值觀眾人數達到427萬,位于全球移動電競賽事首位。
作為最早一批建立海外職業電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業化、國際化、生態豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個國家,打通了從非職業到職業、從國家比賽到地區比賽和全球比賽的兩條關鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體系的經驗可以作為出海電競企業進行電競賽事體系建設的標桿參考。
沐瞳對于電競游戲產品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發揮了重要作用。以東南亞地區為例,東南亞地區各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎本地化內容外,沐瞳根據不同國家的文化特征進行本地化改造,包括在游戲中推出當地民族英雄角色等。東南亞移動電競早期帶有業余、平民特點,缺乏舉辦大型職業電競賽事的能力和經驗。沐瞳針對東南亞地區不同國家的特點在電力、通訊等方面做出預案,并在東南亞地區搭建當地電競人才團隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態。本地化運營令《MLBB》作為電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經三次入選東南亞運動會正式比賽項目,收視數據位居第31屆東南亞運動會電競項目首位。

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